Sander Bennet

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Gaten Matarazzo als Sander Bennet

Aktuelle Aktivität / Arbeit: Reisender
Heldenname: Comedian
Fähigkeit/en: Kleptrokratie, Seelenbeutel, Realitätsmanipulation (Chaos), Zufälliger Dimensionssprung

Lebenslauf

Staatsangehörigkeit: Kirgistan
Geburtsdatum: 23.05.2003 (Umgerechnet auf Earth-616), 23.05.2125 (Earth-811)
Geburtsort: Pavlov St, Bishkek, Kirgisistan (Earth 811)
Wohnort: Outcast Haven, Outcast Island (Earth 616)

Vater: Roland Bennet (Verstorben durch Sentinels, 19.07.2132)
Mutter: Adrianna Bennet (Verstorben durch Sentinels, 07.01.2133)
Geschwister:
-

Familienstand: Ledig
Ehepartner*in: -
Kinder:
-

Sexualität: Offen für neues
Religion: Nestorianismus

Sprachen: Kirgissisch, Russisch, Deutsch, Englisch
Hobbies: Fantasy & Science Fiction, Anime, Filme und Bücher, Comics

Werdegang

2125 (Earth 616: 2003) - 2134 (Earth 616: 2012):
Sander wurde in mitten einer sehr dunklen Zeit geboren. Seine Eltern waren Flüchtige, Mutanten. Sie wurden von den Sentinels gejagt, von der Regierung, um in Konzentrationslager gesteckt zu werden. In diesem Universum gab es 3 Klassen. H Klassifizierte waren Menschen. Hatten alle Möglichkeiten, und Leben. Menschen welche mit A Klassifiziert waren, hatten das Potential einen Mutanten zu gebären und dürfen keine Nachkommen zeugen. Aber die Bennets waren mit einem M Markiert. Mutanten, und somit verpflichtet in Konzentrationslager zu gehen.

Sander wuchs im Untergrund auf, ohne Schutz, immer auf der Flucht, Angst... war sein Begleiter, der Krieg und Tot seine Spielgefährten. Er sah Freunde und Verbündete von geburt an sterben, oder verschleppt werden. Als Teil einer Gruppe versuchte man zu überleben, die Sentinels zu umgehen oder man Opferte sich damit die Jüngeren leben. Es waren in der Regel immer die ältesten die sich Opferten. Aber die gingen immer mehr aus. 2132 und 2133 erwischte es seine Eltern. Sander wurde von der Gruppe mit aufgezogen und 2134.... war es Zuende. Sie kamen in einen Hinterhalt, und Sander nutzte in Panik seine Fähigkeit. Zum ersten mal, sprang er irgendwo hin, mit 9 Jahren ploppte er plötzlich wo anders auf. Alleine.

1991 UC (Earth 616: 2012) - 1993 UC (Earth 616: 2015):
Sander erwachte mitten auf der Strasse in Ankh-Morpork, in der Scheibenwelt, als Feucht von Lipwig gerade verkündete dass die Post wieder geöffnet sei. Er wusste nicht wohin, aber fand unterschlupf bei Adora Belle Liebherz, bei welcher er die Golems putzte. Dabei kam auch die andere Fähigkeit zum vorschein, denn ein Schraubenschlüssel verschwand plötzlich in seiner Hand. Aber nicht nur das... ein Golem verweilt in seinem Seelenbeutel: Pumpe 13. Adora Belle Liebherz hat ihm dies nie angelastet.

Als der Wettkampf zwischen Post und Klacker eskalierte, war er einer derjenigen, welche einen der Klacker besetzte und Manipulierte, um die Botschaft zu verändern welche am Ende ankam. die folgenden 2 Jahre... wurde er von Adora unterrichtet, in seiner Fähigkeit. Er konnte ihr nützlich sein, stibitzte Dokumente und anderes bei Meetings. Ausserdem verschaffte sie ihm einen ganz besonderen Gegenstand: einen Beutel mit Münzen von den Gegengewichtskontinent, insgesamt 100 Stück. Ein wahres Vermögen, nicht nur in Discworld. Sie war der Meinung, dass sie so dem Jungen eine Chance ermöglichte. Und er wollte sie nutzen, um seine Heimat zu finden, verabschiedete sich und machte seinen 2. Dimensionssprung ins unbekannte.

2035 (Earth 616: 2015) - 2036 (Earth 616: 2016):
Sander landete in Earth 449, mitten im Armstrong Park vor der Flagge der USA, in New Lunar York auf dem Mond. Er sah sich um, es errinerte ihn leicht an zu Hause, aber eben nur leicht. Es war... friedlich. Sehr friedlich. Er wollte direkt weiter springen und merkte, dass es nicht klappte. Er seufzte und began sich zu überlegen was er hier machen konnte. Es war eine neue Welt, also musste er schnell irgendwo Arbeit bekommen. Und die bekam er, als Aushilfe in einem Souvenirshop in New Lunar York. Hier verkaufte er Andenken an Touristen, welche den Mond besuchten.

Er lebte in einem kleinen Appartment. Das hatte er recht gut eingerichtet, und 3 Münzen gebraucht dafür. Ausserdem hatte er sich ein Auto gekauft und den Führerschein gemacht. Der Besitzer des Ladens unterstützte ihn, vor allem weil er noch nicht volljährig war. Und unterrichtete ihn, in Mathematik, Physik und allem. Geschichte wusste er würde nichts bringen, sie wäre wieder anders in der nächsten Dimension. Nach einem Jahr spührte Sander dass er wieder springen konnte. Und so verabschiedete er sich auch hier, und sprang in die nächste Welt.

2355 (Earth 616: 2016) - 2356 (Earth 616: 2017):
Sander landete in der gemergten Realität von Femizona und Machus, Earth 7412. Er landete in der Thundra und nutzte sein Auto um rasch auch eine Stadt zu erreichen. Dort erlebte er nicht nur sein blaues Wunder, nein, er staunte Bauklötze. Wortwörtlich. Diese Realität war seiner Heimat vorraus und ebenso friedlich, als Produkt der beiden kriegerischen Realitäten war diese das friedliebende Ergebnis einer Liebe.

Er Schloss sich diesmal der Armee an. Aber er war ein Tollpatsch, als Krieger ungeeignet, aber er hatte etwas anderes: Dank der Kleptokratie konnte er einiges bewegen und das trainierte man hier um so mehr. Er sollte seine tollpatschige Art als Ablenkung nutzen können, um nicht als Bedrohung zu gelten, im Grunde ein Hofnarr. Und er genoss es, er wurde zu einem unglaublichen Witzbold. Daher kam auch sein Name, den er fortan trug: Comedian, angelehnt an die DC Comics. Aber auch diese Zeit endete, aber er verabschiedete sich diesmal nicht. Er ging einfach, denn viel Freundschaften schloss er diesmal nicht. Und er nahm einen Jet mit.

981 (Earth 616: 2017) - 983 (Earth 616: 2019):
Sander landete mitten in einer Burg und das erste was er abbekam war das schwert am Hals, gehalten von Sir Peter Parker von Camelot, in Earth 71004. Natürlich war dies nicht gerade die Situation die er sich erhofft hatte, aber wie er nun mal war, er redete sich um Kopf und Kragen, nur um am Ende im Kerker zu landen. Nach einer Woche wurde er erneut vor Sir Parker geführt und erklärte ihm die unglaubliche Geschichte. Der Magier Le Strange welcher Sir Parker zur Seite stand, glaubte ihm.

Sander zog es jedoch vor, seine Comedian Nummer weiter zu führen und gelangte so als Hofnarr an seine Seite. Lernen tat er dabei viel, er bekam ein Gespühr für Humor, mehr noch, er genoss es immer mehr. Aber er lernte auch wie er sich damit vorteile verschaffen konnte, und auch das nutzte er. Le Strange war ihm dahingehend ein guter Lehrer. An dem Tag an dem er springen wollte, ging jedoch alles drunter und drüber. Der verfeindete Sir Vincet von Doom griff Camelot mit gewaltigen Maschinen an.

Sander stand bis zum Ende zur Seite, bis Sir Parker ihn noch zuletzt zum Ritter von Camelot ernannte, kurz ehe ein Geschoss genau wärend des Sprunges neben ihm einschlug, und er wortwörtlich nach Earth 616 Purzelte um dort auf Outcast Island aufzutauchen.

Einfluss in oder durch die Storyline 616

Extradimensionale Enität, kein Einfluss in Storylines.

Beruflicher Werdegang

Titel: Sir Sander Bennet von Camelot (Earth 71004)
Beruf/Ausbildung/Studium:
2009-2012: Grundlegende Lehren in Sprache, Rechnen, Lesen und Schreiben, sowie Nutzung von Technologie des Jahre 2125
2012-2015: Lehren in Magie, Wirtschaft, Kleptografie und Golemlehren, Sowie Klackern und Schreiben / Lesen
2015-2016: Privatlehren in Physik und Mathematik
2016-2017: Theoretische Kriegskunst und Waffenkunde.
2017-2019: Selbststudien in Humoristik und Magiekunde.

Besondere Qualifikation/Sonstiges:

  • Scherzkeks
  • Witzbold
  • unerschütterlich (weil er nichts ernst nimmt)

Grundwerte

Stärke: +5
Konstitution: +5
Intelligenz: +10
Willenskraft: +10
Geschicklichkeit: +10
Charisma: +15
Fähigkeitenstärke: x1
Wahrnehmung: +5

Krankenakte

Blutgruppe: 0-
Größe: 163 cm
Gewicht: 59 kg
Sehfähigkeit: 100%
Allergien:

Haarfarbe: hellbraun
Augenfarbe: Blau
Hautfarbe: Weiß
Körperbau: Durchschnitt, leicht drüber

Medizinische Einträge: -

Psychologisches Profil

Psychoanalyse:
Sander ist keine Bedrohung. Er hat ein gutes Herz, aber er nimmt nichts Ernst. Sein Aufenthalt in einer Dimension von Terry Pratchet machte aus ihm einen Scherzkeks. Egal wie schlimm es aussieht, er macht sich einen Scherz daraus. Das kann durchaus Positiv sein, manchmal aber auch eher geschmacklos. Die Grenze wann er lieber den Mund halten sollte, kennt er nicht wirklich. Er plappert oft und was ihm in den Sinn kommt, aber er ist immerhin auch Loyal, und immer da wenn man ihn braucht. Wenn auch seine Art des da seins es manchmal eher schwierig macht. Ich denke, wir können ihn behalten.
Verfasst von: Benji Malone, Outcast Outlaws, bei der Ankunft von Sander im 616 via Thelepathie erstellt.

Fähigkeiten

Seelenbeutel

Art der Fähigkeit: Magie
Namen der Fähigkeit: Seelenbeutel
Körperliche Veränderungen:
-
Fähigkeitsbeschreibung:
Sander hat einen Psionischen Speicher, eine Art Inventar, in welchem er allerlei ablegen kann. Er weiß stets was drin ist und kann auf den Speicher jederzeit zugreifen und die Dinge die darin abgelegt sind aufrufen oder wieder einpacken. Alles was einmal in dem Seelenspeicher landet ist ab diesem Moment seins. Egal wo es am ende auf der Welt ist, er kann es jederzeit wieder in seinen Seelenspeicher rufen.

Um etwas raus zu nehmen, muss er nur die Hand ausstrecken und es erscheint an diesem Ort, entweder auf dem Boden oder festgehalten. Um es wieder einzupacken muss er nur daran Denken. Die Objekte hinterlassen dabei einen Violetten Nebel wenn sie erscheinen oder verschwinden und erscheinen umgehend, egal was oder wer dort gerade im Weg ist. Das Erscheinen obliegt den Regeln der Teleportation.

Er kann jederzeit ein Objekt das an ihn gebunden ist, wieder frei geben, es muss dazu nur gerufen werden und kann dann frei gegeben werden. Objekte im Seelenbeutel Altern nicht, verbrauchen keine Energie, sie sind wie eingefroren. Der Seelenbeutel hat keine Platzbeschränkung oder Größenbeschränkung, im Grunde kann er einen kompletten Öltanker oder eine Raumstation in diesen Beutel einpacken.
Nachteile:
Er kann keine Lebewesen - ausser Pflanzen - in den Seelenbeutel einpacken. Ist ewas besetzt mit Lebewesen (z.B. ein Auto) kann er dies nicht wieder einpacken bis diese das Objekt verlassen haben. Er kann nicht in die Dimension des Beutels eintreten oder sich selbst einpacken, ebenso keine Lebewesen wie Menschen, Tiere, Aliens, Inhumans, oder schlichtweg nichts was eine Seele oder Seelenartiges besitzt (Organisches wie Pflanzen ausgenommen).

Er muss aufpassen sich nicht aus versehen selbst zu erschlagen oder das gerufene Objekt aus versehen direkt zu zerstören wenn zu wenig Platz vorhanden ist und es in etwas anderes hinein Teleportiert. Ebenso können magische Gegenstände seinem Seelenbeutel Schaden, da sie die Magie als solches Stören. Er muss enorm aufpassen was er im Seelenbeutel Speichert, um sicher zu sein dass er nicht etwas ablegt was magisch geladen ist und dem Beutel schaden kann.

Wird der Seelenbeutel zerstört, verliert er alle Gegenstände die darin waren und kann diesen erst nach 7 Tagen wieder nutzen.

Kleptrokratie

Art der Fähigkeit: Magie
Namen der Fähigkeit: Kleptrokratie
Körperliche Veränderungen:
-
Fähigkeitsbeschreibung:
Sander hat die Möglichkeit alles was er berührt in seinen Seelenbeutel zu transferieren und so an sich zu binden. Dabei kann er alles was "Frei" ist (Definition in den nachteilen) anfassen und am Stück in seinen Seelenbeutel bringen. Ab diesem Moment ist es an ihn gebunden und kann jederzeit aufgerufen werden. Die Größe spielt dabei keine Rolle, auch der Inhalt nicht, die Definition ist dabei wichtig, so kann er ein ganzes Flugzeug in seinen Beutel Packen, auch wenn darin ein Gepäckstück ist.

Allerdings ist dann zwar auch der Inhalt an ihn gebunden, jedoch muss er dennoch erst das Objekt aus dem Flugzeug holen um darauf zugreifen zu können, und dieses einzeln nochmals an sich binden.
Nachteile:
Das Objekt dass er sich unter den Nagel reißen will muss "Frei" sein. Genau bedeutet dies dass es nicht Angekettet sein darf, sondern frei beweglich. Auch nicht angeschraubt oder von jemand drittem festgehalten. Es reicht dabei einfach nur einen kleinen teil des Gesamtobjektes fest zu halten um ihn daran zu hindern es einzupacken. Es spielt jedoch keine Rolle ob etwas Abgeschlossen ist, der Fakt des Angekettet oder Fixiert ist dabei wichtig.

Realitätsmanipulation (Chaos)

Art der Fähigkeit: Magie
Namen der Fähigkeit: Realitätsmanipulation (Chaos)
Körperliche Veränderungen:
-
Fähigkeitsbeschreibung:
Im Grunde könnte man dies auch "Realitätsglücksspiel" nennen. Die Realitätsmanipulation mit dem Chaos ist eine 50/50 Chance, ob etwas besser oder... schlechter wird. Im Grunde hat die Mutation den Effekt eines kleinen trotzigen Jungen der aufstampft und sagt, er sei mit der Gesamtsituation unzufrieden. Anschließend wird gewürfelt, 1d100, ohne Bonus und anhand des Ergebnisses geprüft, wie sich die Situation ändert. Dabei gilt, dass 1-50 es schlimmer und 51-100 es besser machen, die SL entscheidet selbst anhand des Ergebnisses, wie sehr es sich verbessert, oder verschlechtert. Grundlegend gilt: Je höher der Wurf um so besser wird die Situation, je schlechter um so schlimmer.
Nachteile:
Auch wenn die Situation weitaus sich extrem verbessern kann, bis hin zum erscheinen eines Gottes oder höher, so kann sie sich auch extrem verschlechtern und auf der Seite der Gegner den Teufel hervorrufen. Die Mutation ist Riskant und sollte nicht leichtsinnig eingesetzt werden.

Zufälliger Dimensionssprung

Art der Fähigkeit: Magie
Namen der Fähigkeit: Zufälliger Dimensionssprung
Körperliche Veränderungen:
-
Fähigkeitsbeschreibung:
Sander kann in eine zufällige Dimension, und zufällige Zeit springen. Dabei löst er sich in dieser auf und... erscheint in der nächsten. Alles was er dabei gesammelt hat, nimmt er mit. Er ist dabei nicht nur auf das Reale Multiversum beschränkt, sondern auch auf Universen, welche aus dem Geiste besonders Kreativer Köpfe entsprungen sind.
Nachteile:
Er kann weder steuern wo er landet, noch kann er wieder zurück. Er kann keine Personen mitnehmen, das einzige was er kontrollieren kann, ist: Springen. Nach einem Sprung braucht die Mutation 1 Jahr um sich wieder aufzuladen.

Sonstiges

Ausrüstung

Aufenthaltsorte

  • Outcast Haven, Outcast Island

Trivia

  • Welteinstellung: freundlich
  • Andere Namen: Narr, kleiner Fettwanst, Golemputze, Idiot, Komiker
  • Beziehung mit: -
  • Entfernte Familienmitglieder: -
  • Haustiere: -
  • Beste*r Freund*in auf Outcast Haven: -
  • Beste*r Freund*in außerhalb Outcast Haven: -
  • Freizeitangebot(e): -
  • Künstler*in / Interpret*in (Gesang oder Instrument des Charakters): Matt Mulholland
  • Lieblingsmusik /-sänger*in: Kein Bestimmter - er liebt Geeksachen und deren Musik / Themesongs allgemein.
  • Lieblingsgetränk: Schokolade, als Kakao, oder sonst wie, aber Hauptsache süß!
  • Lieblingsessen: Burger und Pudding
  • Lieblingsfarbe: Bunt
  • Abneigung gegen: Comiclose Universen, Humorlosigkeit, Langeweile
  • Angst vor: Nichts, er überspielt jede Angst mit Humor. So ist er in der Lage dass er nichts fürchtet. Was nicht immer Positiv ist.
  • Hoffnungen: Einmal bei seinen Helden aus dem DC Comic Universum zu landen.
  • Träume: Wieder nach Hause zu kommen - und dort die Regierung zu stürzen, für die Freiheit der Mutanten!

Galerie

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